Code Wars: The Magic

Code Wars: The Magic


Le jeu, répété trois fois

Parlez du "Code of War" a presque rien à manger. Toutes les louanges (absolument mérité), le jeu a déjà chanté toutes les remarques critiques sur le thème «samopovtory - qui est mal" a exprimé à plusieurs reprises. Des revendications, d'ailleurs, est tout à fait justifiée: ajouter "Rangers" et surtout "The Siege" a démontré que «le Code», étape par étape, est plongé dans le bourbier de la mêmeté. Les versions précédentes sauvé seulement que Ino-Co a réussi à chaque fois dans un des accents nouveaux.

Elven Soul

Franchement, la sortie de "Magic" J'ai attendu sans grand intérêt. Ino-Co n'a pas donné des raisons d'espérer que la troisième édition sera ajouter au moins quelque chose d'original. Il n'y avait même pas une application standard d'objets N «» et M «de nouvelles unités, seuls les phrases abstraites de nouvelles possibilités tactiques, ce qui en théorie pourrait être à rien. Toutefois, la crainte était sans fondement - la tactique de nouvelles possibilités dans le "Magic" sont effectivement apparus.

Ils sont ce qu'il est - Heroes. Ajouts étaient seuls sur le terrain et pour justifier le titre de soldats obligés de se fier entièrement sur ​​la magie, tout d'abord la possibilité d'appeler les esprits des nations alliées. Par exemple, l'Archimage Brennok presque toutes les batailles commencer seul, mais peut faire appel à l'ombre d'aider les deux héros (dont il se spécialise dans la création d'équipes d'elfes, des fantômes).

Gestion des «fantômes» de l'armée - quelque chose d'entièrement nouveau. Escadrons de ne plus se permettre de perdre, la mort du héros ne conduit pas à la perte de la mission, et "mort" des soldats de retour peut immédiatement faire appel, et sur n'importe quelle cellule vide. Certes, la durée de vie de ces soldats est limitée à quelques passages. Hésita - restent sans armée, juste avant la formation des orcs faim. Dans les choses Hranda plus de plaisir que gnome Brennok - en plus des esprits ordinaires, il peut causer des runes. Dernières pendre sur le champ sous la forme d'une lettre "zyu" énormes et ont un impact (de l'accélération à répandre la peur) à toutes les unités à proximité.

Code Wars: The Magic Historique de l'entreprise
2007: Décembre 21 vient premier ajout au Code de la guerre "-" Haute Magie ". Apporte son lot de nouvelles, y compris des versions alternatives de passage.

2008: Mars 14 étals les premiers «supplément thématique" - "Rangers". L'accent des unités sont des manœuvres et tactiques légers.

2008: Juin scie 20 la lumière de «L'état de siège», le deuxième d'une rangée mini-supplément.Il Ino-Co propose de gérer les deux armées: l'une composée d'infanterie elfes de lumière, la seconde - des chevaliers lourds.

Code Wars: The MagicCode Wars: The Magic
Elfen pif-paf partizanen - orken kaput schnell Soldaten! Calculez ce que cette mission en raison de la "protéger le village contre les Orcs?


Les familiers vieux

Bien sûr, les sorts et la possibilité d'appeler "fantomatique" alliés dans le jeu ont été avant, mais dans le "Magic" pour la première fois qu'ils sont essentiels à la victoire. Malheureusement, cela s'est avéré trop petit pour "Code of War" un sérieux changement. Pendant un certain temps, pour ensuite apprendre à utiliser correctement l'ensemble de ces esprits, mais alors vous attendez depuis longtemps familier des tactiques et des batailles, n'a pas changé depuis l'original "Code". Allez, "Magic" avant "Rangers" et "The Siege", il pourrait bien se qualifier pour les puissances supérieures. Et maintenant ... que trop familier et prévisible. Cependant, plus important encore: "Magic" tire un trait sur les trois mini-ajouts de Ino-Co. Même une histoire locale avec une bataille épique final à la fin, il est clair que ce chapitre dans l'histoire de l'Illies monde achevé. Pour Ino-Co est venu le temps d'annoncer un nouveau projet. Par exemple, le «Code of War 2".